Outils pour utilisateurs

Outils du site


bases

Règles de base

INS/MV.net est un jeu de rôle. Si vous êtes un débutant dans le domaine, la FAQ et le lexique de la FFJDR sont assez bien conçus pour vous donner une idée, mais ne vous inquiétez pas, nous allons y revenir.

In Nomine Satanis / Magna Veritas

Vous incarnez un ange ou un démon dans une enveloppe humaine, incognito sur terre. Ils sont employés d'une main de fer par des institutions hautement hiérarchisées et intransigeantes, qui ont droit de vie et de mort (voire au delà) sur chacun de leurs sujets. Les 2 camps, Paradis et Enfer, nourrissent une haine sans limites dont les fruits sont une guerre silencieuse et implacable.

Le déroulement du jeu est exposé à chaque joueur participant de 3 manières:

  • l'interface de jeu expose de façon illustrée la situation de votre personnage, ce qu'il peut faire (et parfois doit faire),
  • les autres joueurs peuvent décrire ce que font leur personnage, dans la mesure où cela reste cohérent avec les résultats affichés par l'interface,
  • un maître de jeu intervient (message spécial ou via un personnage non joueur) et complète l'intrigue avec des éléments spécifiques.

Les textes constituent ainsi un enrobage qui permet de vous plonger dans l'ambiance du jeu.

Afin de déterminer si une action a réussi, le joueur va lancer 3 dés à 6 faces. En pratique, vu que nous sommes sur Internet et pas sur table, c'est le serveur qui va faire ce test lui même et annoncer le résultat aux joueurs. La manière dont sont interprétés ces dés est expliquée plus loin dans cette page.

Fiche de personnage

Afin de permettre une expérience de jeu intéressante et équilibrée, le système de jeu décrit et cadre les aptitudes de chacun sous la forme d'une fiche de personnage qui contient différents scores permettant d'évaluer chaque domaine de compétence mais aussi son état physique ou psychique. En fonction du contexte, ce qui peut inclure le lieu, la nature du personnage et ses actions précédentes, vous ne pourrez pas toujours faire ce que vous voulez ni quand vous le voulez.

Nous allons à présent détailler le contenu de la fiche :

Les caractéristiques déterminent les aptitudes générales de votre personnage. Les valeurs évoluent généralement entre 1+ et 5+, voire plus avec l'âge :

  • Force: puissance physique, vitesse, endurance, …
  • Agilité: souplesse, coordination, réflexes, …
  • Perception: cinq sens, intuition, attaques à distance, …
  • Volonté: puissance et résistance mentale, …
  • Présence: beauté physique, élégance, autorité naturelle, …
  • Foi: force d'âme, affinité avec votre administration, …

Les talents déterminent de façon plus précise ces aptitudes. Ils font l'objet d'une page dédiée. Leurs valeurs oscillent entre 0 et 7+.

Les pouvoirs déterminent les aptitudes surnaturelles, le plus souvent incompréhensibles du commun des mortels et surtout bigrement puissantes et utiles. Ils font également l'objet d'une rubrique séparée.

Les actions en plus de nécessiter un jet peuvent nécessiter de consommer des points d'action, de pouvoir, ou de mouvement. Ces points symbolisent vos capacités à agir et se régénèrent régulièrement sauf exception (de type effet incapacitant, …) :

  • Les points d'actions (PA) sont associés à l'effort ainsi qu'au déroulement du temps. Ils se régénèrent à raison de 1 par 30min
  • Les points de pouvoirs (PP) sont utilisés pour vos capacités surnaturelles. Ils reviennent à raison de 1 par 48h
  • Les points de mouvement (PM) sont utilisés pour vos déplacements. Ils se régénèrent à raison de 1 par 2h

Il y a enfin les points de fatigue (PF), qui déterminent votre santé et sont décrits un peu plus loin, et les points d'administration (PS) qui servent à réclamer des récompenses auprès de votre hiérarchie préférée. Leur usage est décrit dans une page dédiée.

Jet de dés, LN et marge de réussite

Fais péter les dés, dédé !

Dans INS/MV, le système de dés est appelé 3D6, car il fait appel à 2 dés de test + 1 dé de résultat (ou RU). On compare les dés de test à une limite, déterminée en lisant une échelle comme suit:

Litanie des Nombres / Table Unique Multiple

Le niveau testé est celui d'un talent, d'un pouvoir, ou éventuellement une caractéristique. Si le jet réussit, le dé de résultat est ajouté au niveau (et à d'éventuels bonus / malus) pour déterminer l'amplitude de l'action : on l'appelle marge de réussite (ou MR).

exemple : un pouvoir éclat de glace au niveau 2+ a une limite de 43 pour pouvoir être lancé. La MR est égale ici au résultat des unités + le niveau du pouvoir, ainsi si je lance le pouvoir et que je fais 256, MR = 6 + (2+) = 8+

Le décalage et la prise de risques

Vous remarquerez que au delà de 6+ dans un talent ou un pouvoir, le seuil est de 66, donc la table s'arrête a 6+ mais il est tout a fait possible d'avoir un talent ou un pouvoir à 8, 9 ou plus, certains princes et archanges ont même des valeurs à 13+. L’intérêt est bien sûr d'avoir une plus grosse MR mais aussi de pouvoir décaler.

Vous pouvez décaler vers la gauche dans la table de une colonne par niveau que vous possédez. Cette valeur sera alors rajoutée à votre MR en cas de réussite (en cas d'échec cela ne change rien). A noter que sont aussi ajoutés d'éventuels modificateurs de circonstances (qui ne sont pas toujours révélés au joueur).

exemple : si je reprends l'exemple de éclat de glace au niveau 2+, je pourrais décaler de 2 colonnes. Cela me donnerait un seuil de 33. Mais si je réussis, je rajoute +2 à ma MR.

Si une personne possède un talent à très haut niveau (>=6+) qui lui procure une limite à 66, les colonnes de risque sont appliquées à partir de 6+ et ne prennent pas en compte le débordement : cela force le joueur à prendre un risque en toutes circonstances. Si à l'inverse un joueur a une limite qui déborde à gauche (<11), alors l'échec est automatique et aucun jet n'est effectué.

Le jargon des jets

Une réussite est qualifiée en fonction de la MRF.

  • Marginale, de 0 à 4 inclus
  • Forte, de 5 à 10 inclus
  • Optimale, de 11 à 20 inclus
  • Incroyable, de 21 à 30 inclus
  • Extraordinaire, pour 31+

Critiques

Lorsque vous faites le même nombre avec le dés des dizaines et le dés des centaines, alors ceci est un critique simple qui fait que votre Foi va s'ajouter à la MR. Si vous faites le même chiffre avec les 3 dés (à l'exception de 1 et 6 qui sont spéciaux) cela est un critique double qui ajoute deux fois votre Foi à la MR.

Il existe également 2 types de critiques particuliers :

  • le 111 est une réussite exceptionnelle pour les anges et un échec critique pour les démons,
  • le 666 est exactement l'inverse.

Combats et autres jets en opposition

Les anges et les démons ne se regardent pas toujours en chien de faïence. En fait, ils auraient même plutôt tendance à se foutre joyeusement sur la gueule. Quand ça arrive, il convient de déterminer si l'adversaire a été blessé, voire mieux, abattu.

Les talents de combat dits “classiques” sont… Combat, Tir et Corps à Corps. Les autres moyens font intervenir des pouvoirs. En raison de leurs spécificités ils seront abordés au cas par cas dans les pages qui leur sont dédiées, mais le principe de base reste toutefois le même :

  • L'attaquant fait un jet d'attaque (pouvoir ou talent) et obtient une marge de réussite d'attaque.
  • Si l'action ou le pouvoir le permet, la cible fait un jet de défense. Dans le cadre d'une attaque “normale” le talent défense est utilisé, sinon cela dépend du pouvoir. On obtient une marge de réussite de défense.

La marge de réussite finale est égale à la différence des deux, soit attaque - défense. Si cette valeur est négative, le défenseur a complètement évité l'attaque, si la marge est positive ou nulle, alors l'attaquant a touché. S'il s'agit d'une attaque armée la puissance de l'arme est ajoutée pour calculer les dommages.

Les points de dommage calculés sont utilisés pour déterminer ce que subit votre personnage. Le principe est décrit dans la section suivante.

Blessures et dommages

Vous possédez un nombre de points de fatigue (PF) égal à Force + Volonté. Quand vos points de fatigue arrivent à 0 vous êtes mort.

Les dommages subis, par exemple, suite à une attaque ne correspondent pas directement à un nombre de PF. C'est votre force qui détermine votre résistance aux blessures. On calcule vos seuils de blessure (anges comme démons) de la façon suivante (toujours arrondis à l'inférieur) :

  • BL = Force + 3. Blessure légère. Elle met une semaine à être soignée. Le personnage perd 1 PF
  • BG = 2 * BL. Blessure grave. Temps de guérison : deux semaines. Le personnage perd 2 PF
  • BF = 3 * BL. Blessure fatale. Temps de guérison : trois semaines. Le personnage perd 4 PF
  • MS = 4 * BL. Mort subite. PLOP. Vous retournez au Paradis / en Enfer dans un bruit de bulle de champagne du plus bel effet et pas vraiment discret.

La quantité de dommages va donc être comparée à ces seuils de blessures pour déterminer quel genre de blessure l'attaque ou le pouvoir va vous faire.

exemple : pour une force de 2+ cela donne : BL=5 / BG=11 / BF=16 / MS=22. Recevoir 13 points de dommages va infliger une blessure grave, tandis que 8 points vont infliger une blessure légère.

Oh temps, porte ton envol ...

Le déroulement du jeu est de 8h réelles pour 1h du point de vue de vos personnages. Toutefois à des fins de clarté toutes les durées sont exprimées en temps réel.

Cela explique aussi pourquoi certaines choses peuvent vous sembler longues, comme la régénération des PP ou des blessures.

Distances, portée et champ de vision

Sur la grille de jeu, 1 case = 3m (les diagonales font la même longueur que les horizontales et verticales, sauf dans le calcul de longues distances). Chaque personnage perçoit autour de lui dans un rayon de 6 cases maximum, en fonction des obstacles qui peuvent gêner son champ de vision : les zones obstruées apparaissent alors de façon grisée et les entités qui seraient éventuellement présentes ne sont pas affichées.

Les pouvoirs et autres actions ont diverses portées, que l'on distingue de la façon suivante :

  • Soi même
  • Contact
  • Très courte (1 case)
  • Courte (2 cases)
  • Moyenne (3 cases)
  • Longue (4 cases)
  • Très longue (5 cases)
  • Vue (6 cases)

Certains pouvoirs spéciaux disposent de portées spécifiques, qui ne sont pas décrites ici.

bases.txt · Dernière modification: 2017/02/01 10:14 par grork