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Les guerre, une affaire d'hommes

La guerre des âmes

Lorsque vous influencez les humains de la ville avec vos talents de discussion ou de séduction, ceux-ci ont leurs influences de loi, d'abstinence, de courage, d'amour ou de patience modifiés. Quand un humain meure de mort naturelle (j'insiste sur le “Naturel” qui signifie que l'humain n'a pas été tué par un joueur) son âme se rend en enfer si la moyenne de ces influences est inférieure à la moyenne (la moyenne d'une influence est 2), au paradis si la moyenne est supérieure à 2 et au purgatoire si la moyenne des influences est égale à 2.

Quand une âme se rend en enfer, tous les démons ayant participé à sa corruption gagnent 15 XP, si l'âme va au paradis, tous les anges ayant participé à son salut gagnent 15 XP. Attention, si un joueur tue un humain, l'âme de cet humain va automatiquement au camp adverse.

Sachez aussi que un humain influencé va avoir tendance à revenir à la moyenne avec le temps (une bonne corruption ça s’entretient au fil du temps) ainsi un humain aura toujours tendance à revenir à la moyenne après quelques semaines. Les députés, mafieux et le Maire sont, bien entendu, sujet à cette loi, ils peuvent eux aussi mourir et seront remplacés par un nouveau au bout de 24h max.

Tuer un député ou un Maire, ça peut s'envisager s'il est trop fortement allié au camps adverse, mais attention, les conséquences en terme de culpabilité sont beaucoup plus fortes que sur un humain basique. Les jeux d'influences par la violences sont donc souvent voués à l'échec.

Enfin, sachez que si votre camp perd la guerre des âmes cela a des conséquences: en cas de pourcentage trop faible vous ne pourrez plus vous réincarner immédiatement, il vous faudra attendre au Paradis (ou en Enfer).

La guerre des finances

Votre administration mène une guerre acharnée contre le camp adverse et ceci coûte bien entendu extrêmement cher. Vous pouvez à tout moment faire une donation à votre administration via n'importe quel guichet bancaire en ville en utilisant l'option “don à l'administration”.

Chaque 2000 Euros donné à l'administration vous fera gagner 15 XP pour aide au financement. Une donation a une durée de vie de 2 semaines après quoi elle disparaît de la jauge des finances. Plus la jauge des finances est haute, plus les aides de missions seront bonnes.

Les paliers de financement sont les suivants:

  • financement pourri - jauge a moins de 2500 euros
  • financement médiocre : jauge a moins de 10000 euros
  • financement faible: jauge a moins de 20000 euros
  • financement potable: jauge a moins de 30000 euros
  • financement bon: jauge a moins de 40000 euros
  • financement exceptionnel: jauge a moins de 50000 euros
  • financement incroyable : jauge a plus de 50000 euros

La guerre des têtes

Les plus combattants parmi les joueurs ne s’intéresseront probablement pas à la vie politique de Ker-Moran ni au vol d'argent. Mais éliminer les joueurs adverses c'est de leur ressort. Pour se faire l'administration garde la trace des joueurs du camps adverse à éliminer via la page “Social - Primes”.

Pour qu'un joueur soit mis à prix, il existe deux possibilités:

  • Si un joueur dépasse les 150 de Points de Culpabilité Surnaturels, il est automatiquement ajouté a la liste des têtes mises a prix du camps adverse (il n'est pas possible de quitter cette liste une fois qu'on y est)
  • Si des joueurs réussissent la mission Démasquer, un joueur du camps adverse est alors démasqué et ajouté à la liste des têtes mises à prix. Un joueur ayant moins de 200 XP ne peut pas être démasqué de cette façon. De plus, les joueurs ayant le plus de Points de Culpabilité Communs et Surnaturels sont choisis en priorité. A culpabilité égale, le choix est aléatoire.

Tuer une incarnation mise à prix vous donnera une récompense en XP et en argent, la quantité dépendra de l’expérience et du grade de la cible. Par exemple, un grade 1 de 1700 XP vaudrait environ 4000 Euros et 50 XP (valeurs approximatives) en plus des XP gagnés par le combat.

En effet, lors d'un combat contre un joueur adverse, si le joueur adverse meure, vous gagnez : 25 XP si c'est vous qui le tuez, 20 XP si la plus forte blessure que vous lui avez infligée est fatale, 15 XP si la plus forte blessure que vous lui avez infligée est grave, 10 XP si la plus forte blessure que vous lui avez infligée est légère. Ainsi dans l'exemple de notre grade 1 de 1700 XP, un joueur le tuant obtiendrait 4000 euros et 75 XP. Un joueur lui ayant juste infligé une blessure grave mais ne le tuant pas gagnerait seulement 20 XP (et oui la tête appartient à celui qui achève la cible, l'administration se fiche de savoir qui a le plus travailler à sa mort).

A n'importe quel moment, un joueur peut faire une enquête en utilisant l'Action Talent - “Enquêter sur prime” pour rafraîchir l'information d'une incarnation qui se trouve dans la liste des primes. Ceci rafraîchira le nom de l'incarnation et sa localisation, le jet est opposé au talent Survie de la cible. Avoir beaucoup en Survie vous rendra donc beaucoup plus difficile à traquer.

Et le futur dans tout ça

Tout ceci est pour l'instant une base. Nous avons voulu placer les fondations d'un gameplay hors des missions. Et si cela semble fonctionner, alors il nous est maintenant possible de bâtir de nouvelles choses puisque les fondations sont là (âmes, finances, chasseurs de primes)

Pour le futur, qu'est ce qui nous avons déjà en tête et qui pourrait arriver prochainement, voici une petite liste non exhaustive:

  • Ouverture pourrait permettre de franchir les portes de mafia sans avoir la mafia de votre côté.
  • Les jauges de finances pourraient offrir des aides hors des missions pour vos besoins personnels
  • Les pouvoirs de planque pourraient permettre de disparaître de la liste des primes pendant un certain temps ou d'empêcher une enquête à votre sujet d'aboutir pour donner votre position.
  • Les jauges d'âmes pourraient offrir un bonus en foi à tous les joueurs selon les pourcentages du jour (bonus de 24h évalué à chaque jour)
  • Payer / utiliser corruption sur les députés pourrait permettre de modifier leur allégeance ou de faire diminuer les PCC d'un camp
  • Payer / utiliser corruption sur les mafieux pourrait permettre de modifier leur allégeance ou de faire diminuer les PCS d'un camp
  • Payer / utiliser corruption sur le Maire pour donner une immunité temporaire à la police
  • En plus des marchands de mafia, on pourrait voir apparaître des formation spécifique selon votre affinité avec la mafia du quartier
  • la mafia pourrait vous offrir un service de faussaire payant (a condition d'être allié avec)

Une réflexion est également en cours concernant les différents protagonistes d'un combat pour le gain éventuel d'expérience, que ce soit via des blessures non fatales ou des pouvoirs d'assistance comme paralysie. Cependant ces nouveaux ajouts ne seront pas pour de suite car le code actuel a déjà demandé beaucoup de travail.

guerres.txt · Dernière modification: 2015/12/07 18:22 par merlin