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Ker-Moran, ville moderne du XXIème siècle

Origines

Au tout départ un village modeste situé au bord d'une rivière, Ker-Moran a su développer son commerce et son attractivité à partir de la fin du moyen-âge, notamment lorsque l'invasion des Vikings a fait savoir aux villages voisins qu'il n'était pas judicieux d'entretenir des relations tendues avec l'envahisseur. Depuis, Ker-Moran est devenu un pôle culturel où de nombreuses cultures ont su prendre place, pas toujours avec l'accord des personnes déjà venues envahir emménager dans ce coin bucolique.

Après la seconde guerre mondiale, la ville toutefois a connu un déclin important, lié notamment à sa distance relativement importante vis à vis des grandes villes comme Rennes ou Lorient. Elle finit par tomber dans un quasi oubli et son repli s'est accentué jusqu'à se stabiliser autour d'une population de 1200 habitants dans les années 1970, périphérie incluse. Par la suite Ker-Moran a toutefois repris une légère croissance malgré les successives crises économiques et a notamment fortement investi dans l'agriculture, la pêche et quelques industries de transformation alimentaires.

Actuellement la ville pèse aux alentours de 2200 habitants et envisage même un jour d'investir dans le ferroviaire.

Topologie de Ker-Moran

Ce qui étonne à première vue c'est la séparation de la ville en deux par le fleuve. Alors que beaucoup de villes bâtissent des ponts pour relier des 2 parties, Ker-Moran a choisi une voie assez particulière, liée en partie à l'invasion des Vikings qui voyaient d'un mauvais oeil une structure gêner le passage de leurs Drakkars. Il a fallu donc trouver une solution et le Bourgmestre de l'époque eut alors une idée de génie: creuser un tunnel. La légende dit qu'il a en réalité pensé à cette solution lors d'une soirée fortement alcoolisée en compagnie des guerriers mais ce point de l'histoire restera sans doute flou, à l'image du strabisme de sa fille ainée Brounhaild, résultat de l'union consanguine du maire de lignée Viking et de sa femme de lignée Viking qui était dans les faits également sa soeur - mais ce soir là il faisait noir et il y avait, là encore, beaucoup d'alcool. Bref, Ker-Moran est coupé en deux et il il y a un tunnel large et profond qui passe sous la rivière et qui a mis quasiment 60 ans à être construit, entrainant au passage plusieurs accidents tragiques et maintes interrogations du voisinage qui était plutôt occupé à des tâches plus basiques, comme péter la gueule aux Vikings, ou quand ils étaient vaincus, leur rendre hommage avec sincérité et enthousiasme, car comme on dit dans le Nord, “Je te frakk si tu laisses pas mon drakk, alors baisse-toi et crakk mon brakk !”.

Mais je m'égare. La ville est séparée en 10 quartiers:

  • Le quartier historique correspond aux origines du village et est resté depuis relativement actif. Il est parfois un lieu de visite des touristes qui auraient réussi à s'égarer ici, notamment grâce à son chateau fort atypique.
  • Ile: à l'origine une grosse motte de terre perdue au milieu des eaux, elle a gagné un intérêt stratégique temporaire lorsque des villageois ont tenté de fuir les Vikings. Par la suite le quartier est devenu célèbre pour la semaine entière de siège qui en a découlé, et dans les années 1900 les lieux ont été recyclés en zone industrielle sécurisée.
  • Centre ville: Extension naturelle du quartier historique, le commerce y a prospéré. Au début il y avait également des habitations mais les commerçants souhaitaient avoir leurs aises. C'est la version officielle. Officieusement, les voisins ont fui à cause des odeurs nauséabondes de poisson pourri et la recrudescence de bandits appâtés par l'argent. De nos jours la criminalité a bien entendu été éliminée mais le quartier a gardé sa vocation marchande.
  • Quartier résidentiel: Issue à l'origine de l'exil des habitants du centre ville qui était devenu surpeuplé et passablement fréquentable, la zone s'est étendue assez loin le long du fleuve et a un peu diversifié ses activités. Aujourd'hui cela reste le principal lieu de vie des habitants, bien que le centre ville possède également quelques résidences.
  • Zone Agricole: Aux origines il s'agissait de champs reliés à la ville par un gué, qui a été depuis détruit par les Vikings pour faire passer leurs drakkars. Malgré sa modernisation, Ker-Moran vit essentiellement de la culture, donc ce secteur a gardé sa vocation première et s'est étendu bien au delà de la ville. A l'extérieur sont ainsi cultivés des hectares de blé, de mais et divers légumes, qui se développent grâce à l'apport de fumier et d'engrais produits par la coopérative agricole et les industries des docks. La partie des champs limitrophe à la ville cependant diffuse des odeurs qui dissuadent bon nombre d'habitants de vivre dans les environs.
  • Docks: Au début simples quais d'amarrage, il fut étendu d'entrepôts, d'un bar, puis détruits pendant la révolution française, puis re-construits, puis re-détruits pendant la première guerre, puis transformé en fleuron local de l'industrie avec des usines de transformation des engrais et des entrepôts destinés à la pêche. Des entreprises de manufacture agricole ont également élu domicile là bas, ce qui en fait une zone assez industrielle malgré son apparence campagnarde, liée à l'espacement des bâtiments. En effets les habitants se sont attachés depuis les années 30 à garder un espacement minimum pour éviter qu'un incendie se propage aux structures attenantes.
  • Ecole: Pendant longtemps l'éducation était gérée par des villes extérieures, Ker-Moran mettant tout son budget dans des choses plus importantes comme le fumier ou l'approvisionnement en bière du bar nouvellement reconstruit. Lorsqu'au début du XXième siècle le gouvernement mit l'accent sur l'école pour tous, le Maire de l'époque y vit une opportunité de subvention et décida donc de faire construire un grand complexe culturel et sportif au sud de la ville. En pratique suite à une coupure des budgets, le projet n'est pas arrivé à terme et seule une poignée de bâtiments vint le jour mais est encore utilisé aujourd'hui. On y trouve notamment une école primaire, un collège et des cours du soir.
  • Parc: Cette zone au départ déserte devait être utilisée pour la culture, mais la station d'épuration et la nature un peu spongieuse des sols a découragé cette idée. Toutefois suite à la pression des parents qui cherchaient un lieu de détente pour y passer leurs congés payés fraîchement acquis, le Maire de l'époque eut une idée pour les inciter à rester dans sa belle ville au lieu de migrer vers la plage où ils ne dépenseraient plus leur argent. Le parc fut donc construit et aménagé, avec des jeux, une charmante mare et de nombreux jardins bucoliques. Au fil des années toutefois l'endroit fut moins bien entretenu, et même si il reste assez reposant, c'est également devenu un lieu de réunion de junkies. Selon l'orientation du vent il est également possible de sentir de légers effluves de la station d'épuration.
  • Coopérative bétaillère: afin d'assurer leur indépendance en nourriture et en lait, les agriculteurs ont depuis toujours réservé une part de leurs champs pour les animaux. Cependant avec la crise économique ils était nécessaire d'aller plus loin, ils ont donc décidé de fédérer leurs moyens et ont ainsi créé une véritable technopole de la brique et de la bouse. Là bas élevage intensif, stockage de foin et tracteurs itinérants sont la norme, au point d'avoir rendu la route impraticable pour la plupart des véhicules classiques. Les rares habitants qui vivaient là bas ont depuis déménagé et les structures restantes sont soit à l'abandon soit dédiées aux activités.
  • Traitement des eaux usées: dans les années 1950, le Maire face à la croissance de la population dut prendre une décision. Les égouts n'étaient que partiellement reliés et une partie était envoyé à une ville voisine, qui demandait un coût de plus en plus exorbitant. Il décida donc d'agrandir les tunnels souterrains et y ajouta tout un réseau parallèle de tuyauteries, dont la majeure partie converge vers un centre construit à la périphérie des docks. Une partie des égouts toutefois continue de se jeter directement dans le fleuve, notamment en cas de trop-plein ou lorsque les éboueurs font grêve.

A noter également de la fierté locale récemment construite, à savoir un métro qui a été creusé en parallèle des tunnels, faisant de Ker-Moran une ville à la fois moderne et bâtie sur un véritable gruyère. Ce qui nous amène au sujet suivant: les transports en commun.

Plan et Desserte

Ker-Moran dispose d'un réseau de bus assez bien fourni et d'une ligne de métro. Les arrêts sont documentés mais une image vaut parfois mieux qu'un long discours, donc voici un plan détaillé de la ville avec ses lignes principales:

La politique complexe de Ker-Moran

Comme dit plus haut, Ker-Moran est séparée en 10 quartiers. Chaque quartier est dirigé par un député élu par les habitants du quartier, les députés servent de conseiller au Maire et aident à l’organisation sociale et culturelle de la zone. Pour identifier un député, il suffit souvent de discuter avec lui et il se fera une joie de vous offrir sa carte de visite. Papillonner des yeux fonctionne aussi il parait.

Aussi, dans la ville se promène le Maire ou la Mairesse du moment, pilier de la vie politique. Discuter avec le Maire et celui-ci ce fera un plaisir de vous donner sa carte de visite.

Influencer ces humains pour votre camp peut avoir ces avantages, en effet, un député influencé fortement vers le mal/bien modifiera les prix des marchands du quartier qu'il dirige pour les démons/anges, et si le prix diminue pour un camp il augmentera pour l'autre camp. Le rabais peut aller jusqu’à 50%.

En plus du rabais sur les marchands, un député allié avec votre camps réduira vos prises de Points de Culpabilité Communs (PCC) dans le quartier du député pour tous les joueurs de votre camp et augmentera la prise de Points de Culpabilité Communs pour le camp adverse. Le Maire, quand à lui, peut modifier les Points de Culpabilité Communs obtenus par les joueurs sur l'ensemble de la ville.

La Mafia de Ker-Moran

Dans les coins plus sombres de chaque quartier, on peut aussi trouver un mafieux ou un chef de gang. Chaque quartier a le sien, la vie illégale de la zone passe par lui. Pour identifier un mafioso, il suffit souvent de discuter avec lui ou d'utiliser vos charmes pour lui faire baisser sa garde afin d'obtenir sa carte de visite.

Chaque quartier de la ville possède un marchand caché, ce marchand vend a priori des articles tout a fait normaux, cependant, mettez la Mafia dans votre poche, et le magasin se transforme en vente d'articles illégaux. Si vous souhaitez vous procurer des ordinateurs pas chers ou des fusils a lunettes, c'est le moyen le plus direct.

Il existe aussi dans chaque quartier une porte spéciale, cette porte est bloquée et ne peut être franchie que si le Mafieux du quartier est influencé pour votre camp. A l'intérieur de ces bâtiments se trouve généralement des terminaux informatiques avec de l’argent et des gardes de sécurité. Si vous êtes discret, les gardes ne vous verront pas et vous pourrez alors tenter de récupérer des grosses sommes monétaires des terminaux informatiques. Si les gardes vous voient, alors gare a vous, prison directe et vidage de poche sont souvent de mise avec quelques dents en moins.

ville.txt · Dernière modification: 2015/07/01 18:44 par merlin